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Diseño llamativo

Un adelanto de Daggerheart, la respuesta del editor de Critical Role a D&D

Jul 12, 2023

Darrington Press debe su posición en la industria de las mesas a la omnipresente popularidad de Dungeons & Dragons, el juego de rol de mesa equivalente a la pizza a domicilio: inofensivo, ampliamente disponible y confiable en caso de necesidad. Últimamente, la compañía detrás del fenómeno de juego real Critical Role ha tratado de ir más allá de vender pasteles baratos al lanzar una ordenada variedad de juegos de mesa y, más recientemente, el juego de rol de mesa mágico y negro con mentalidad cinematográfica Candela Obscura.

Su última aventura, el juego de rol de alta fantasía Daggerheart de Spenser Starke, retrocede en esta exploración para ofrecer un juego de rol que le resulta muy familiar a D&D con los ojos cerrados. Polygon echó un vistazo temprano a Gen Con la semana pasada, espiando los ingredientes frescos y las técnicas que Starke emplea para construir un discurso muy simple: los jugadores de D&D merecen una mejor pizza.

Si me permiten extender un poco más esta metáfora, Daggerheart no es un calzone. Si bien Starke y su equipo de diseñadores han cambiado algunas de las piezas compuestas (por ejemplo, utilizando un par de dados de 12 caras en lugar del dado convencional de 20 caras para resolver concursos), el resultado sigue siendo un escenario de mezcla de fantasía donde grupos de aventureros emprenden riesgos, luchar contra enemigos, recolectar recompensas y subir de nivel. Le dijo a Polygon que el 75% del diseño de Daggerheart debería resultar familiar para los jugadores, una corteza reconfortante para respaldar los sabores que expanden el paladar.

“Quiero mostrarle a la gente que existe todo un mundo de juegos. Entonces, tanto a través de Candela [Obscura] como de Daggerheart, el objetivo desde el principio ha sido decir: 'Puedes jugar cualquier juego que quieras, pero quiero que sepas las opciones que tienes'”, dijo Starke.

Instalado en el comedor casi vacío de una cooperativa de Indianápolis, Starke muestra con entusiasmo la inteligente hoja de personaje modular de Daggerheart. Son dos hojas de papel, en total, y contienen toda la información que uno necesita para jugar. Durante la creación del personaje, la hoja posterior se retira como si fuera un encarte de un libro de actividades para niños, lo que revela indicaciones para el juego de roles, recordatorios e instrucciones paso a paso. Luego, lo deslizas hacia abajo, de izquierda a derecha, donde luego describe el proceso de subir de nivel.

Fiel al estilo del creador de Alice Is Missing, esta hoja utiliza tarjetas. Las tarjetas de ascendencia y comunidad proporcionan los antecedentes de un personaje: Daggerheart tendrá 27 de las primeras y nueve de las últimas cuando se lance. Me muestra las cartas de un Wanderborn Clank, esencialmente un autómata nómada, antes de explicar que también hay tortugas y gatos. Las clases también usan cartas y son una combinación de dos dominios del gran anillo de ideales superpuestos de Daggerheart. Por ejemplo, los Pícaros encarnan tanto a Medianoche como a Gracia, mientras que un Bardo combina Gracia y Arcano en sus actuaciones.

Si las clases describen el enfoque de un personaje, su carta fundamental representa la aplicación de ese enfoque dentro de la ficción. Un Syndicate Rogue puede localizar conexiones en cualquier ciudad que visite, lo que permite al jugador inyectar su voz directamente en la narrativa compartida. Un Nightwalker, por el contrario, obtiene acceso a habilidades de sigilo que puede usar durante el combate, evitando las fortalezas del juego de roles en favor de la maniobrabilidad táctica.

Las cartas de hechizos y habilidades se extraen de los respectivos mazos de dominio de una clase. La hoja de personaje tiene espacio para cinco cartas a la vez, mientras que el resto va a su bóveda. Estos se pueden intercambiar como hechizos de preparación durante los períodos de descanso, aunque siempre existe la opción de sacar una carta de la bóveda a un costo variable en estrés (más sobre eso en un momento). Toda esta información encaja perfectamente en espacios rectangulares dentro del diseño de la hoja, impresa cuidadosamente junto con el conjunto de seis estadísticas principales (agilidad, fuerza, precisión, intuición, presencia y conocimiento), equipo, conexiones y otra información útil. Es ordenado, atento y, lo más importante, visible de un vistazo.

“Mi objetivo con este sistema es que los jugadores que vienen a crear personajes ni siquiera tengan que abrir el libro de reglas. Si no quieren, pueden sentarse; Tienen todas las cartas delante de ellos. Quieren hojear cualquier cosa, simplemente pueden tomar las cartas que les interesen, ponerlas en una hoja de personaje y luego jugar”, dijo Starke.

Mientras explica las mecánicas que sustentan a Daggerheart, dos cosas quedan claras: primero, Starke lleva sus influencias en la manga, y este juego también lleva el legado del sistema Forged in the Dark de John Harper, el espíritu de diseño Powered by the Apocalypse derivado de Apocalypse World. , e incluso una pizca de 13th Age de Pelgrane Press. En segundo lugar, todo ese ADN extra de mesa no puede evitar que se aferre a una antorcha para la audiencia de D&D.

Starke admite que Daggerheart es en gran medida una fantasía de poder en la que ganas niveles y desbloqueas nuevas formas de infligir violencia, pero esa reducción ignora cómo los numerosos sistemas entrelazados del juego de rol "animan a la gente a pensar en las implicaciones narrativas de la forma en que crece su personaje". " El estrés se puede utilizar para volver a tirar los dados, pero sirve mejor para rastrear cómo una escena influye en los personajes más allá del daño físico. Los puntos de vida no son números exactos, sino amplios rangos de menores, mayores y severos, lo que libera tanto al jugador como al DJ de la maldición de hacer demasiadas matemáticas durante el combate.

Hope podría ser el mejor ejemplo de cómo Starke intenta repensar las economías de recursos de los RPG. Este valioso activo se puede gastar para ayudar a otros en las tiradas de dados a un costo uno a uno, o para ayudarte a ti mismo por un pequeño aumento de precio. Cuando el dado de esperanza muestra el número mayor, también conocido como "rodar con esperanza", los jugadores ganan un tic en su reserva de esperanza. Al quedar reducido a cero HP, un jugador puede optar por permanecer inconsciente pero estable, tirando una vez para determinar si pierde permanentemente una esperanza de su reserva máxima. Starke mencionó un “pequeño y divertido diseño emergente” en el que un personaje que seguía muriendo se encontraba con la esperanza suficiente para ayudar a sus amigos, pero nunca la suficiente para ayudarse a sí mismo. Starke irradiaba entusiasmo mientras se preguntaba sobre las posibilidades narrativas.

Los otros “movimientos de la muerte” cumplen un propósito similar de empoderamiento del jugador. O sales envuelto en un resplandor de gloria, realizando un acto final con un éxito crítico garantizado, o lo arriesgas todo en una tirada de dado entre la reanimación inmediata o la muerte instantánea e irrevocable. Cada acción que llevó a un jugador a ese terrible precipicio debe parecer deliberada, importante y conectada directamente a la historia compartida.

“Quería darle a la gente la experiencia que esperan en un juego de fantasía, donde es como, Sí, voy a subir de nivel; Voy a conseguir más cosas interesantes”, dijo Starke. "Pero también al adoptar el enfoque de diseño de niveles de un juego más estilo PbtA o FitD, se espera que anime a la gente a pensar en las implicaciones narrativas de la forma en que crece su personaje".

El principal punto de venta de Daggerheart en la actualidad es la promesa de barreras de entrada reducidas para nuevos jugadores que no sacrificarán la interesante complejidad que mantiene a los aventureros veteranos en marcha. Y si bien ese es un objetivo noble, la hora que pasé mirando cartas, hojas de personajes y un mapa lleno de minis no me dijo nada sobre los tipos de historias que los jugadores podrán crear. ¿Dónde están las herramientas genéticamente modificadas que se utilizan para crear misterios, o las mesas de construcción de mundos para unir un hexcrawl brutal y con pocos recursos?

Uno de los pecados capitales de D&D, algo que el arquitecto de diseño de juegos Jeremy Crawford ha admitido anteriormente, es centrarse demasiado en los jugadores a expensas de la única persona encargada de construir y retratar un mundo lleno de todas las posibilidades. No está claro si Daggerheart, en su esfuerzo por construir un puente con la base de jugadores de D&D, repetirá el mismo error. Starke ciertamente lo ve como una oportunidad para informar a los jugadores de D&D que "hay muchos otros juegos disponibles" y que "tienen la oportunidad de jugar un juego en el género que quieran" sin tener que recurrir al pan y mantequilla de Wizards.

Entonces, ¿cuál es ese género? Al alejarme de la demostración y contemplar las hojas modulares, la maravillosa creación de personajes basados ​​en tarjetas y la adopción inteligente de las mejores y más brillantes tendencias de diseño de los juegos de rol de prensa pequeña, me quedo preguntándome si Daggerheart será una máquina nueva y brillante que produzca lo mismo. Pastiche medieval, de duración de campaña, si entrecierras los ojos, que D&D produce en todas las mesas del mundo. Todos estos ingredientes gourmet, utensilios de cocina y habilidades culinarias, y aún así podríamos terminar con una pizza más.

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